Sida : Källmatrial : Metaforer

Första sidan
Lektioner
Källmatrial
Interaktion
Tumregler
Automat
Beskrivning
Programmering
GUI
Guidelines
In/ut
Tangentbord
Kunskapsnivå
Kultur
Mentala modeller
Metaforer
Pekdon
Positionsgivare
Förhindra fel
Komma-ihåg
Bildskärm
Uppgiftsanalys
Usab. eng.
Anv. klasser
anv. typer
Visuell rep.
Vem vill vad
labbar
Examination
Hjälp
Litteratur
Schema
Lärare
Leos hörna
Jonnys hylla

Ett problem när man ska lära sig nåt nytt är att man behöver "hänga upp" den nya kunskapen på nåt som man redan vet. Ett sätt att göra inlärningsprocessen lite enklare är att man använder en metafor, dvs man liknar en sak vid något annat. Ett exempel på en vanlig metafor är skrivmaskinen då man pratar om ordbehandlare. Det var ganska vanligt att man beskrev en ordbehandlare som en "elektronisk skrivmaskin" och att "man gör precis likadant". Detta gjorde att många vågade sig på att använda en ordbehandlare men tyvärr ställer det också till en hel del problem.

Att använda sig av en metafor kan alltså vara en bra ide att få användarna att snabbt komma igång med ett program men det kan också ställa till en massa problem om användarna inte kommer förbi "metaforstadiet". Metaforen ska endast ses som ett hjälpmeddel till att skapa en mental modell. Om användarna inte lyckas komma förbi metaforen och skapa en modell så kanske man t.ex. tror att man måste göra radbrytningar i en ordbehandlare ... något som skulle ställa till med en massa xtra jobb.

Jag måste påpeka att denna beskrivning inte är "korrekt" utan endast ska ses som ett "praktiskt närmevärde" för oss vid design av system.

Sendast modifierad 2000-09-20 av jem (jem@cs.umu.se)