Sida : Källmatrial : Grafiska användargränssnitt

Första sidan
Lektioner
Källmatrial
Interaktion
Tumregler
Automat
Beskrivning
Programmering
GUI
Guidelines
In/ut
Tangentbord
Kunskapsnivå
Kultur
Mentala modeller
Metaforer
Pekdon
Positionsgivare
Förhindra fel
Komma-ihåg
Bildskärm
Uppgiftsanalys
Usab. eng.
Anv. klasser
anv. typer
Visuell rep.
Vem vill vad
labbar
Examination
Hjälp
Litteratur
Schema
Lärare
Leos hörna
Jonnys hylla

I dag är ett grafiskt användargränssnitt det vi normalt möter när vi använder en persondator. I stället för att behöva skriva in kommadon m.h.a. text så är det möjligt att göra flera olika arbetsuppgifter genom att manipulera objekten direkt, använda menyer , etc.

Om man sätter sig ner och studerar ett grafiskt användargränssnitt så ser man snart att det är en blandning mellan olika tekniker. Vi hittar t.ex. flera olika typer av menyer, formulär, etc. Genom att sedan ta hänsyn till enkla regler så har man fått ett system som är mer användbart och mindre skrämmande än de äldre kommandoradssystemen.

När det gäller den exakta funktionen av olika gränssnitt så skiljer de sig en aning från varandra även om de i stort fungerar på samma sätt. Vad som är intressant är för programutvecklare är de olika guidelines som beskriver hur saker ska fungera.

Det som framför allt utmärker ett GUI (Graphical User Interface) är att:

  • Det finns en konternuerlig representation ev de intressanta objekten på skärmen
  • Man gör saker istället för att använda sig skrivna kommandon
  • När man gör saker så får man en snabb återkoppling (man kan se hur man flyttar ett objekt) och det är lätt att ångra

Dessa egenskaper gör att många upplever dessa gränssnitt som enklare att använda och utforska än till exempel motsvarande kommandoradssystem. Ben Shneiderman hävdar att dessa typer av system får följande egenskaper:

  • Nybörjare lär sig snabbt hur systemet fungerar och de som använser systemet då och då behöver inte "lära om" vid varje tillfälle.
  • Vana användare kan snabbt och effektivt göra en stor mängd olika saker.
  • Felmeddelanden syns inte så ofta.
  • Användarna kan snabbt se om olika handlingar leder till att de kommer närmare sitt mål och snabbt ändra sig om så inte är fallet.
  • Användarna blir mindre oroliga.
  • Användarna känner sig trygga med systemet och känner att de behärskar det

Svårigheter
Ett problem med GUI (och direkt manipulation) är att det kan vara svårt att hitta en representation för olika abstrakta begrepp (ett exempel är "ångra" där man till en början såg olika versioner men där man ny tycks ha "enats" om nåt som liknar "en böjd pil bakåt"). Ett annat problem är att en visuell representation ofta tar mer plats än en textuell och det kan ibland bli svårt att få plats med allting på skärmen. Ett tredje är att i vissa lägen blir man tvungen att flytta händerna från tangentbordet till musen för att kunna göra olika saker. Det kan också vara svårt att bygga denna typ av grafiska gränssnitt (i alla fall direkt manipulations biten) om man fjärrstyr någonting.

Sendast modifierad 2000-10-02 av jem (jem@cs.umu.se)