Första sidan
Lektioner
lektion 01
lektion 02
lektion 03
lektion 04
lektion 05
lektion 06
lektion 07
lektion 08
lektion 09
lektion 10
lektion 11
Källmatrial
labbar
Examination
Hjälp
Litteratur
Schema
Lärare
Leos hörna
Jonnys hylla
|
Vi fortsätter med de olika interaktionsformer som finns
-
Menyer forts
-
-
Ordningen av kommandon på menyn
-
Man kan tycka att detta befinner sig på en ganska grundläggande nivå men flera försök har visat att ordningen av hur man specifierar ordningen på olika objekt spelar stor roll. De vanligaste sätten är:
-
Efter funktion
-
Man delar upp kommandona så att alla t.ex. alla sökfunktioner ligger bredvid varandra på menyn som handlar om navigering.
-
Alfabetiskt
-
Kommentarer överflödiga
-
Efter viktighet
-
Kommandona kommer i viktighetsordning med det allra viktigaste högst upp.
-
Efter vanlighet
-
De vanligaste kommandona läggs längst upp.
-
Dynamiska menyer
-
Man kan tänka sig att programmet håller ordning på vilka kommandon man använder oftast och lägger dessa överst, t.ex. ordbehandlaren kollar hela tiden vilka val du gör i typsnittsmenyn och lägger de 5 vanligaste typsnitten överst.
-
Alphasliders
-
Denna sätt att navigera ligger väl på gränsen för vad man kan kalla en meny men med hjälp av denna är det möjligt att snabbt scrolla i stora listor. Kan väl beskrivas som en scrollbar med två "handtag" där den ena flyttar stora steg medan den andra gör finjusteringar.
-
Inbäddade länkar
-
Typiskt vad man hittar på olika websidor.
-
Djup och bredd
-
Normalt rekommenderar man grund och bred.
-
Formulär
-
Bygger på ideén att alla vet hur man fyller i ett formulär.
-
Tydliga rubriker
-
Det ska vara enkelt att förstå formuläret.
-
Gruppering och ordning på fält
-
Så att det hänger ihop på ett vettigt sätt.
-
Enkel navigering
-
Användarna ska inte behöva gissa hur man ska flytta mellan olika fält.
-
Vilka fält är obligatoriska
-
En typisk miss på websidor är att inte tala om vilka fält som behöver fyllas i och sedan får man testa genom att skicka in formuläret.
-
När man fyllt i allting
-
Nån signal som ser att man fyllt i allting.
-
Kodade fält
-
Om möjligt så kontrollera att informationen är korrekt redan vid inmatningen, tex postnummer, personnummer, datum.
-
Naturligt språk
-
Pratade om detta i samband med en tidigare lektion. Kan vara svårt att implementera, finns vettiga användningsområden. Min personliga kommentar/fundering är: vill vi kommunicera på detta vis? är det fel att ha ett formellt språk (ur MDI synpunkt)?
-
Direkt manipulation
-
En annan form av interaktion.
-
Grafiska användargränssnitt
-
Det som vi vanligtvis möter när vi använder dagens datorer.
-
Kännetecknande
-
-
Konternuerlig representation
-
De olika objekten är alltid synliga (i alla fall om de är av intresse).
-
"Gör" istället för att skriva
-
I stället för att skriva kommandon så utför man dem genom olika rörelser, etc.
-
Snabb återkoppling
-
Man får hela tiden återkoppling om vad man gör.
-
Egenskaper
-
-
Lätt att lära/komma ihåg
-
Nybörjare kan snabbt börja använda systemet och de som använder ibland behöver inte lära om.
-
Snabbt och effektivt
-
Vana användare kan jobba snabbt och effektivt.
-
Färre felmeddelanden
-
Eftersom DM gör att man slipper en del syntax problem.
-
Ser vad man gör
-
Den snabba återkopplingen gör att man hela tiden ser vad man gör.
-
Mindre oro
-
Användarna känner sig ha bättre kontroll på systemet.
-
Nöjda "kunder"
-
-
Problem
-
-
Abstrakta "saker"
-
Kan vara svåra att representera
-
Kräver utrymme
-
Grafiken kräver ofta en hel del utrymme jmf med text.
-
Flytta händerna
-
Från tangentbordet till musen.
-
Fjärrstyrning
-
Pga "time lag"
-
Programmering mha direkt manipulation
-
Kan man programmera utan att skriva text?
-
Slutanvändarprogrammering
-
Hur gör man det möjligt för användarna att programmera?
|
|