Umu logo Umeå universitet
Teknisk-naturvetenskaplig fakultet
Institutionen för datavetenskap


OOP i Java - Obligatorisk Uppgift 2: Analys av PacMan


Introduktion

Pacman är ett spel där en figur ('Pacman') går runt på en spelarena och letar mat. För varje matbit som den äter ökar dess poängtal, och meningen är att få så många poäng som möjligt utan att bli tagen av ett av de spöken som också bebor spelplanen. En PacMan kan inte gå igenom de väggar som finns, däremot kan spökena det. Här är ett exempel på hur spelplanen kan se ut:



Blå rutor är väggar och hinder, PacMan själv börjar som röd (och visas omväxlande med öppen och stängd mun när den går omkring), mat är de övriga symbolerna ('ost', 'kex' och 'skinka', gissa vilken som är vilken). PacMan i denna version ändrar färg till grön när den ätit den första matbiten. Just denna spelplan visar inga spöken.


Uppgiften

Du ska ta fram en analysmodell på PacMan spelet och sedan spela igenom några scener. Analysen görs lämpligen med CRC-metoden. Använd gärna analysmodellen (dvs. CRC-korten) som ni har tagit fram CRC-övningen. Scenerna ska dokumenteras m.h.a. sekvensdiagram eller en annan lämplig notation. Information om sekvensdiagram hittar du i vår UML Minikurs (OH bilderna 13-16) eller under t.ex. Process Guide to Sequence Diagrams.

Redovisning

Er lösning ska rapporteras individuellt i en laborations rapport. OBS! Ni får gärna arbeta i grupp för att ta fram en analysmodell. Scenerna ska dock redovisas individuellt. Rapporten ska ta upp följande viktiga delar:

Rapporten ska ha en framsida med följande uppgifter:


Inlämnas senast: måndag 12/8 klockan 15.00.


http://www.cs.umu.se/kurser/TDBA54/SU02/ou/ou2/index.htm
Ansvarig för sidan: Marie Nordström
Senast ändrad 2002-06-28